Category: архитектура

Category was added automatically. Read all entries about "архитектура".

(no subject)

Вчера послушал выступление Левенчука на Ясном уме, и он говорил о том, как ушел из open meta в системную инженерию, так как (как я его понял) основная проблема лежит не в наличии знаний о разных практиках, а в правильном его структурировании и применении, в архитектуре.

Когда материала очень много, главным становится его упорядочивание, то есть переход на мета уровень.

Я в свое время тоже столкнулся с похожей проблемой, которую попробовал решить путем создания карт.

Одна из них - карта способов достижения осознанного сна, которуя я хочу вам предложить.

При этом понятно, что одной карты мало - нужна стратегия использования методов из этой карты, иначе говоря - путь по карте. То есть вторая карта (карта карты)  - карта того, что, где и когда мне делать и как себя заставить делать именно это. Про важность создания как минимум двух карт одного объкта  -под разным углом или с разным масштабом - Левенчук тоже говорил на Ясном уме, и эта идея оказалась для меня самой полезной.

Например, есть сотни споосбов достижения осознанного сновидения. Однако основной вопрос лежит в том, каков приоритет ОС в других видах моей деятельности, и какой из этих способов мне выбрать и как мне его примненить.

Например:

1) Может, самый лучший способ мне неизвестен - и мне нужно просто продолжать перебор способов, пока не наткнусь на легкий и мне подходящий.

2) Или дело не в способе, а в намерении, и можно выбрать любой способ и при должном усердии он сработает.

3) Осы мне неужны, так как я на самом деле люблю неосознанные сны, поскольку в них я могу забыть о себе.

Специалисты по теории игр говорят, что число возможных стратегий, вообще говоря, превосходит число возможных ходов в игре.

Хочу предложить вашему вниманию карту способов достижения ОС как попытку упорядочить знания в некой области. Но она еще не закончена - так как не выработан лучший путь к цели по ней. (Но справа на карте указаны те инструменты, которые лучше всего работали для меня).

Вот пдф в нормальном разрешении, на картинке может быть не видно деталей текста.

http://immortality-roadmap.com/lucidrus.pdf

(no subject)

Пятиугольные здания.

В действительности, очень немного в истории архитектуры построек, в которых использована пятисторонняя симметрия.

Одну из них я изучал в своей курсвой в университете и видел сегодня опять - это церковь колокольня святого Георгия в Коломенском.
http://wikimapia.org/3314957/ru/Храм-звонница-Георгия-Победоносца-в-Коломенском

кроме того - это античный храм в Сирии,кажется, в Пальмире
Ренессансный замок, кажется, в Витербо
Театр Советской армии
Пентагон.

(no subject)

http://ivanov-petrov.livejournal.com/741441.html?view=27451969#t27451969
с картинками о палео футурологии

тут интересная мыль о том, что прошлые прогнозы будущего выглядят так, как будто все они находятся под действием нескольких систематических ошибок, и от этого от них одно общее настроение:

1) избыток летательых средств; небоскрёбы
2) древнеримские одежды
3) подчёркнуто светлый образ (но иногда - подчёрнуто мрачный)
4) изменение главных деталей при сохранении мелкой атрибутики - например, в каждом доме компьютер, но это всё ещё ламповый компьютер.
5) невозможность выйти за пределы своего художественного стиля. то есть вещи будущего избражаются в дизайне 1950х годов, хотя нарочно пытаются этого избежать.
6) безличность - изображены толпы или усреднённые персонажи, а не личности.

причины этого видимо в том:

1. что будущее перестаёт восприниматься как реальность, а начинает - как сказка, и к нему применяются приёмы построения художественного образа сказочного мира. То есть в нём позволяется нарочитая нереалистичность.Сравните: "В 2050 году люди будут ходить в прозрачных электрических тогах" и "В 2050 году я буду ходить в прозрачной электрической тоге". Вторую фразу я не напишу в здравом уме, потому что я не собираюсь ходить в прозрачной тоге.

2. будущее заменяется атрибутами будущности - самолёты, небоскрёбы, роботы.

3. Образ нацелен на то, чтобы воздействовать на современного автору зрителя.

4. Далее, вещи будущего мира придумываются по отдельности, а не соединяются в систему. Поэтому изображают город с большим количеством самолётов и небоскрёбов, не думая, как одно с другим будет взаимодействовать.

5. Наконец, невозможность придумать простые, очевидны нам решения - типа пульа ду, мыши, графыического интерфейса.

(no subject)

Ситуация несколько изменилась. Красная шапочка - авторская игра, и автор, мой друг, попросил меня не проводить её без неё.
Поэтому вместо Красное шапочки предлагается разработанная мною групповая медитация "Замок".